Jabbas |
Administrator |
|
|
Dołączył: 10 Lip 2008 |
Posty: 87 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Skąd: Bydgoszcz |
|
|
|
|
|
|
Kult CCG, czyli walka o Iluzję
Autor: Bartłomiej 'wóda' Wódarski
Redakcja: Rafał 'Ra-V' Błaszczak
08-06-2006 03:54
Kult CCG, czyli walka o Iluzję Biorę do ręki booster do gry Kult CCG i czytam: „Copyright © 1995 TARGET GAMES AB”.
Minęło, więc 11 lat. Dosyć sporo jak na karciankę opartą na tak specyficznym i przyznajmy, niszowym systemie RPG. Dosyć sporo jak na grę, do której wyszedł słownie jeden dodatek – 121 kartowe Inferno, co łącznie daje nam 383 karty... niedużo prawda?
Mimo to Kult trwa, owszem - graczy jest mało, turniejów praktycznie brak, złote dni się skończyły. Niektórzy jednak wciąż trzymają w szufladach talie i raz na jakiś czas zanurzają w świat, w którym rzeczywistość jest kłamstwem.
Ja nie należę do tej grupy. Moja przygoda z karcianką zaczęła się bardzo niedawno.
Najpierw był system RPG, w którym się zakochałem. To nie jest łatwa miłość, to szaleństwo, to śmierć, to absolutna perwersja. Zafascynowanie światem, w którym to, co widzimy okazuje się być iluzją, gdzie potężne siły toczą zakulisową walkę... o władze, o wpływy, o nasze dusze.
Dlatego właśnie sięgnąłem po Kult CCG, i z tego powodu patrzę na niego przez pryzmat fabuły i świata rpg.
Ale zacznijmy od początku. Kult jest kolekcjonerską grą karcianą, w której wcielamy się w role jednego z 10 Archontów bądź Aniołów Śmierci (trzeba oczywiście dodać, że dzięki Inferno mamy możliwość gry jednym z przebudzonych – Damonem Blackravenem oraz Razydą, który chce zostać Aniołem Śmierci – Marcusem Abernathym). Każdy z nich, czyli kart Wielkich Arkan ma specyficzne zdolności i kontrolę nad konkretnymi sferami – kolorami. Celem nie jest zabicie przeciwnika, zgładzenie go w jakikolwiek inny sposób, „przewiniecie” talii, itp., ale przekonanie jak największej liczby ludzi (reprezentowanych przez żetony ludności) do swojej wizji świata. Na tym właśnie polega wygrana.
A przebieg rozgrywki? To chyba nie miejsce i czas by rozwijać ten temat. Warto tylko zauważyć jedną sprawę – samo ułożenie kart na stole. W świecie fabularnego Kultu największą (dla mnie) siłą jest jego realizm, to, że cała kosmologia opiera się o Kabałę, magia rytualna czerpie pełnymi garściami z dzieł „magów” naszej rzeczywistości itd. Tak samo w Kult CCG każda talia to niedoskonała wersja „Taroticum” mogącego oddziaływać na Iluzję, i wspominany układ kart wiernie odtwarza rozłożenie Tarota w Krzyż Celtycki. Takie same są nawet nazwy stacji.
Nie da się ukryć, Kult jest w pewnym sensie grą martwą. Do dyspozycji mamy niezmienną i nie oszukujmy się, dość mała pulę kart. Nie ma i nie będzie nowych dodatków. Czy to wada? Zależy jak na to spojrzeć. Oczywiście ciągły rozwój inspiruje, sprawia, że gra „żyje”. Ale z drugiej strony, to ograniczenie można poczytać za zaletę. Nie trzeba być „na bieżąco”, kombinować, wciąż poznawać nowe zasady, wzory, umiejętności. Zostaje czysta przyjemność gry. A ta może być tym większa, gdy po zapoznaniu się (z prostymi zresztą) zasadami, spróbujemy poczuć klimat, stworzyć coś więcej niż zwykłą rozgrywkę „w karty”. Bo w Kulcie chyba łatwiej niż w innych tego typu grach wprowadzić nastrój, sprzyjają temu m.in. świetne ilustracje. Niektóre z nich naprawdę budzą mroczne, ciężkie skojarzenia. Wykonywane różnymi technikami, mniej lub bardziej realistyczne, w większości znane z podręczników do fabularnego Kultu.
Cóż można jeszcze napisać? Tylko tyle, że serdecznie zachęcam do sięgnięcia po Kult CCG, zarówno miłośników horroru, karcianek, a grających w Kult fabularny przede wszystkim.
LINK [link widoczny dla zalogowanych]
************************************************************ |
|